Dalam bahasa Inggris, dunia maya disebut Cyberspace.
Menurut Nasrullah (2012:20) jauh sebelum teknologi internet berkembang, kata
“cyberspace” pertama kali diperkenalkan oleh Vernor yang merupakan seorang
novelis dalam sebuah novel pada tahun 1981. Kemudian kata cyberspace tersebut
diadaptasi oleh Gibson pada tahun 1984 dalam novelnya, Neuromancer. Pengertian
cyberspace menurut Gibson adalah sekumpulan data, representasi grafik demi
grafik, dan hanya bisa diakses melalui komputer. Ide Gibson dalam penggunaan
kata cyberspace ini didapat setelah melihat anak-anak bermain video games. Anak-anak
tersebut kemudian meyakini permainan video game yang mereka mainkan adalah
nyata dan semua bangunan, interaksi, maupun benda-benda yang ada dalam permainan
itu adalah sebuah kenyataan, meski kenyataannya itu tidak bisa di jangkau oleh
mereka. Dari pengertian yang dikemukakan oleh Gibson, kata cyberspace merujuk
dan lebih dekat dengan penggambaran “Halusinasi Konsensual”. Seperti ada dunia
lain yang tercipta di dalam permainan anak-anak tersebut.
Selanjutnya
Wilbur (1997) melihat bahwa melalui fasilitas web dalam jaringan computer seseorang
akan menemukan efek dalam kehidupan mereka ketika berhubungan dengan cyberspace.
Sebab, karakteristik dunia virtual bisa menghasilkan pengaruh di dunia nyata. Hubungan
antar individu di dunia virtual bukanlah sekedar hubungan yang di katakan
sebagai halusinasi semata. Pada dasarnya hubungan tersebut terjadi secara
nyata, memiliki arti, dan juga bisa berdampak pada kehidupan sesungguhnya. Hal
ini kemudian ditegaskan oleh Nasrullah yang mengatakan bahwa cyberspace
merupakan ruang konseptual dimana semua kata, hubungan manusia, data,
kesejahteraan, dan juga kekuatan di manifestasikan oleh setiap orang melalui teknologi
CMC atau Computer Mediated Communication. Kemudian arti kata Sosial dalam KBBI
adalah hal yang berkenaan dengan masyarakat. Kata Sosial Cyberspace juga dapat
dikaitkan sebagai dunia maya yang menjadi media interaksi sosial dalam masyarakat.
Berinteraksi
di dunia maya, baik itu dengan email, chatting, mailing atau yang lainnya
diperlukan aturan yang disebut netiket ( asal kata net : internet dan etiquette
: etika ). Etika di internet atau Netiquette
(Network Etiquette) yaitu semacam tata krama dalam menggunakan internet.
Ingatlah bahwa kita berinteraksi dengan manusia di dunia maya. Jangan lupa
bahwa orang yang membaca email atau posting kita benar-benar manusia yang
memiliki perasaan. Etika, lebih erat kaitannya dengan kepribadian
masing-masing. Sebenarnya Nettiquette adalah hal yang umum dan biasa, sama hal
nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitasumum dimana
informasi sangat banyak dan terbuka. Beberapa aturan yang ada pada Nettiquete
ini adalah:
1. Amankan dulu diri
anda, maksudnya adalah amankan semua properti anda, mungkin dapat
dimulai dari
mengamankan komputer anda, dengan memasang anti virus atau personal
firewall
2. Jangan terlalu mudah
percaya dengan Internet, sehingga anda dengan mudah mengupload
data pribadi anda. Ada
baiknya anda harus betul-betul yakin bahwa alamat URL yang anda
tuju adalah dijamin
keamanannya.
3. dan yang paling
utama adalah, hargai pengguna lain di internet, caranya sederhana yaitu,:
a. Jangan biasakan
menggunakan informasi secara sembarangan, misalnya plagiat.
b. Jangan berusaha
untuk mengambil keuntungan secara ilegal dari Internet, misalnya
melakukan kejahatan
pencurian no kartu kredit
c. Jangan berusaha
mengganggu privasi orang lain, dengan mencoba mencuri informasi
yang sebenarnya
terbatas.
d. Jangan menggunakan
huruf kapital terlalu banyak, karena menyerupai kegiatan teriak-
teriak pada komunitas
sesungguhnya.
e. Jangan flamming,
trolling, junking saat berforum.
Etika dalam dunia maya
diatur dalam peraturan yang sah yaitu Undang – undang Republik Indonesia Nomor
11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Salah satu
bab yang ada di dalam UU tersebut adalah Bab VII yang membahas tentang
perbuatan yang dilarang dalam penyebaran informasi dan transaksi elektronik, khususnya
pasal 27 sampai dengan pasal 33.
Dampak
Positif Cyberspace
1) Sebagai
media komunikasi, merupakan manfaat internet yang paling banyak digunakan
dimana setiap
pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh
dunia.
2) Media
pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, FTP dan WWW (World Wide
Web – jaringan
situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar
informasi dengan
cepat dan murah.
3) Media
untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan
WWW sebagai salah
satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4) Manfaat
komunitas, internet membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna
internet dari seluruh
dunia. Dalam komunitas ini pengguna internet dapat berkomunikasi,
mencari informasi,
berbelanja, melakukan transaksi bisnis, dan sebagainya. Karena sifat
internet yang mirip
dengan dunia kita sehari-hari, maka internet sering disebut sebagai
cyberspace atau
virtual world (dunia maya).
Dampak
Negatif Cyberspace
1. Pornografi
Anggapan yang
mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah.Dengan
kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi
pun merajalela.Untuk
mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi
program mereka dengan
kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat diakses.Di
internet
terdapat
gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa
mengakibatkan
dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan
kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia
internet tidak
terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat
‘menjual’ situs
mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan
Hal ini memang
merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan
penipu. Cara yang
terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi
informasi yang Anda
dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding
Karena sifatnya yang
‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu
kredit adalah
carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat
internet pun paling
banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang
terbuka, para
penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu
Kredit) on-line dan
mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka
menggunakan data yang
mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian
Dampak lainnya adalah
meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi
tidak perlu pergi ke
tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu
menghindari situs
seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan
memerlukan banyak
persetujuan dari pengunjungnya.
6. Mengurangi sifat sosial manusia
Karena cenderung
lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara
langsung (face to
face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan
pola masyarakat dalam
berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan
di internet
(kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan,
terutama yang
menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk
melayani kecanduan tersebut.






